Fendar Tales, RPG Heroic Fantasy
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Message  Admin Jeu 10 Juin - 14:21



Dernière édition par Admin le Ven 11 Juin - 15:52, édité 5 fois

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Message  Admin Jeu 10 Juin - 14:45

A propos du Personnage :


Regles du Jeu Tower_10
Au commencement :
    Lorsque vous créez votre premier compte, et rejoignez la communauté de Fendar, votre personnage commence forcement au plus bas niveau, c'est a dire celui de paysan. Notez que naturellement, vous venez de quitter votre ville ou village natal, et vous vous apprêtez donc a embrasser votre glorieux destin.

    Lorsque vous vous lancez dans l'aventure, votre personnage sort généralement a peine de l'adolescence (et encore, de l'adolescence moyen-ageuse). Vous vieillirez ensuite, rassurez-vous. La liste suivante vous donne une idée de l'age moyen de départ de votre personnage en fonction de chaque races :
    • Humains : 16 ans
    • Nains : 40 ans
    • Halfelins : 16 ans
    • Elfes : 120 ans
    • Kvadirs : 40 ans
    • Centaures : 20 ans
    • Trolls : 20 ans
    • Hobgobelins : 16 ans
    • Orcs : 16 ans
    • Gnomes : 20 ans
    • Markus : 40 ans.
Niveau et Compétences
    Fendar Tales fonctionne par un système de niveau. Cependant, ces niveaux ne déterminent aucunement les capacités de votre personnage. Ils sont simplement un facteur limitatif de leurs compétences. Ainsi, vous pouvez parfaitement affronter un adversaire de niveau mythe alors que vous n'êtes que de niveau Paysan, et avoir vos chances de le vaincre. Cependant, ce qui ferra alors la différence serra la qualité de votre RP, et votre réflexion tactique. Les niveaux permettant de débloquer et d'apprendre de nouvelles compétences, vous n'aurez cependant que des options tactiques limites alors que votre adversaire aura bien plus de cordes a son arc. C'est votre cervelle qu'il faudra utiliser. La liste ci-après vous indique les dix niveaux de Fendar Tales, et ce qu'ils permettent de débloquer en matière de compétences :
    • Paysan : Toutes les Compétences Raciales, deux compétences de classe, quatre compétences d'École
    • Voyageur : Rien
    • Aventurier : +1 Compétence de classe
    • Équipier : Rien
    • Vaillant : Spécialisation d'École => +2 compétence dans l'École Spécialisée
    • Champion : Rien
    • Élite : +1 Compétence d'École Spécialisée
    • Héros : +1 Compétence de Classe
    • Légende : Rien
    • Mythe : +1 Compétence de classe
    Compétences de classe, de race et d'École. Ces termes définissent les trois types de compétences que peut apprendre votre personnage. Les compétences de classe sont des compétences qui ne peuvent être reproduites par aucune autre classe que la votre. Elles représentent votre première spécialisation et définissent souvent votre rôle sur le champ de bataille de manière générale. Les compétences de Races constituent votre seconde spécialisation. Certaines races sont en effet mieux préparées a certains types de combat que d'autres. Pour autant, ces compétences sont parfois reproductibles par d'autres personnages qui n'appartiennent pas a votre race (la spécialisation des haches des Kvadirs par exemple). Les compétences d'École représentent enfin votre dernière spécialisation, et sans doute la plus forte. Votre classe peut apprendre des compétences d'un certain type d'École. Vous devrez en choisir trois au niveau Paysan parmi lesquels vous pourrez apprendre toutes vos techniques. Au niveau Vaillant, vous devrez choisir une spécialisation d'École. Toutes les autres compétences que vous apprendrez ne pourront alors plus être issues que de cette école.

    Apprentissage d'une compétence. Ce n'est pas parce que vous montez d'un niveau que vous pouvez automatiquement ajouter une compétence a votre liste de pouvoirs et l'employer immédiatement en combat. Cette technique doit être apprise auprès d'un maitre, a l'entrainement ou en vous exerçant petit a petit a l'exécuter pendant les combats avant que vous ne la maitrisiez complètement.
De l'Alignement.
    Le topic de la fiche de personnage vous explique quels sont les différents alignement possible. Cependant, cela n'est pas immuable. L'alignement défini le comportement de votre personnage, et si un MJ estime que vous ne vous comportez pas conformément a l'alignement que vous avez choisi, il peut décider de le changer a votre place. De même, la contraction de certains pouvoirs risque d'affecter fortement votre alignement.


Dernière édition par Admin le Sam 12 Fév - 0:25, édité 4 fois

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Message  Admin Ven 11 Juin - 14:38

A l'Aventure :


En ville
  • La Ville est un endroit essentiel a l'aventurier, qui y passe une grande partie de son temps. En ville, vous pourrez trouver des quêtes, des magasins qui vous vendront de nombreux objets utiles, et des tavernes ou vous reposer et boire un verre après une longue journée. Outre cela, il y a plusieurs choses a signaler au sujet des villes.
  • D'abord, l'ensemble des lieux remarquables en ville sont indiques par des topics. Dans ces lieux, vous pourrez généralement acheter de nombreux objets et trouver de nombreuses quêtes.
  • Taxation. On entre pas librement dans la plupart des grandes villes (indiques par des forums), les Guildes de la Ville demandent généralement le paiement d'un péage, fixer a une demi-douzaine de pièces de cuivre pour chaque entrées, sauf si vous êtes résident. Vous aurez alors un laissez-passer. En outre, le port d'arme est toujours soumis a une taxation d'une pièce d'argent par arme portée.
  • Sécurité. Naturellement, le meurtre est interdit en ville, et vous croiserez régulièrement des patrouilles de quatre a six gardes qui veillent a préserver la quiétude et la sérénité des habitants.
  • Forgeron. Le Forgeron est la pour réparer vos armures et équipements. Il fixe généralement ses prix a dix pour cent du prix de l'arme a réparer. C'est également chez lui que vous trouverez la plupart des armes et armures non-magiques.

Tavernes
  • La taverne serra pour vous un véritable point de ralliement. Normalement, il en existe une crée par l'administration dans chaque grandes ville. Nous vous conseillons de choisir cette taverne car c'est la que vous rencontrerez le plus de voyageur. Cependant, vous pouvez également décider de créer la votre. Dans ce cas, votre topic devra comprendre une description, et un menu des produits vendus dans la taverne. L'Administration le validera ensuite et le placera en secondaire, pour permettre a d'autres joueurs de visiter cette taverne.
  • Les Tavernes contiennent régulièrement des quêtes, que des PNJs peuvent vous donner a accomplir. C'est également le lieux ou vous pourrez entendre des rumeurs sur les events en cour. ATTENTION : Seul un MJ peut décider de vous révéler une rumeur.

Inventaire
  • La Gestion de votre inventaire doit se faire dans un topic figurer dans la partie Centralisation des Fiches des joueurs. Vous devez le tenir bien a jour et un lien vers ce topic doit figurer dans votre signature.
  • Pour autant, la gestion de votre inventaire est facultative, et ne vous bloquera dans votre progression en niveau. Mais elle vous est indispensable si vous espérer devenir seigneur ou monter une activité artisanale ou une troupe mercenaire.

Argent
  • Comme l'inventaire, la Gestion de votre richesse personnelle est facultative. Votre quantité de chaque pièces dans votre bourse doit figurer dans votre fiche d'inventaire.
  • Il existe quatre types de pièces de monnaie dans Fendar Tales : Le Galion de Platine qui équivaut a dix ducats d'or, un Ducat d'or équivaut a dix livres d'argent et une Livre d'argent équivaut a dix Écu de cuivre. Ces monnaies peuvent également être appelées Pièces de platine, d'or, d'argent ou de cuivre.

objets magiques
  • Dans Fendar Tales, un objet magique est toujours un objet normal enchanté avec un puissant sort de magicien. Il peut également être grave de Runes ou Sertie de Gemmes, qui accroissent encore son pouvoir. Un objet magique ne peut vous être accorde que par un MJ. Il ne peut supporter plus d'un enchantement, mais peut être serti d'autant de gemmes et de runes que souhaité (selon sa taille cependant. Un simple anneau portera rarement plus d'une gemme et un enchantement).
  • Les Enchantements sont des sorts, qui existent dans toutes les écoles, et peuvent être appris par des Mages puissants.
  • Les Runes sont des écrits magiques qui peuvent être gravées par un personnage dote de la compétence Runes.
  • Les Gemmes sont des pierres précieuses, dont la taille et la nature particulière leur procure des pouvoirs magiques

Profession
  • Une profession est une activité que l'aventurier peut décider de pratiquer s'il se fixe dans une ville. Elle lui rapporte alors un peu d'argent tout les mois. Cependant, des que l'aventurier repart a l'aventure, il devra fermer boutique et reprendre une vie de bohème. Toutefois, nous vous conseillons d'utiliser la possibilité de profession en cas d'absence prolongée, ou si vous souhaitez mettre votre personnage de coté pour un moment. Cela vous permettra de gagner un peu d'argent et de revenir dans le RP avec quelques sous en poche.
  • Lorsque vous ouvrez une activité artisanale, cela s'accompagne d'un RP dans lequel le MJ vous propose ce dont vous avez besoin et vous suggère des options pour le trouver. Tout vos choix sont ensuite progressivement reportes dans une fiche qui s'ajoute a votre fiche d'inventaire et vous permet d'augmenter votre richesse personnelle (Les pièces obtenues sont toujours des Livres d'Argent). Cela signifie également qu'on ne peut lancer une activité Artisanale sans un petit capital de départ pour acheter locaux, outils et marchandises.

Voyager
  • Le voyage est partie intégrante de votre aventure. Vous devrez donc raconter vos journées passées sur les routes d'un point a l'autre du monde de Fendar.
  • Un Comté est a peu près aussi grand que la France. A pied, avec un rythme normal, et une charge de 30 kilogrammes sur le dos, il faut une semaines pour le traverser. A cheval, ce temps est divise par deux. Nous considérons que le temps passe deux fois plus vite sur Fendar, aussi il vous faudra trois jours IRL (ou trois posts du MJ) pour traverser un comté, et donc entre six et douze jours IRL pour traverser un territoire (un sous-forum). Cela s'accompagnera généralement d'un post de voyage par jour (ou pas, c'est à vous de voir. Mais le topic du voyage doit exister). Cependant, un MJ peut intervenir au milieu du voyage pour vous mettre face a un obstacle. Eh Oui ! Fendar est un monde en guerre mine de rien. Et les routes ne sont pas sures ! Le voyage est donc un excellent moyen de se confronter à diverses petites aventures et missions variées, qu'il s'agisse de chasser des primes, nettoyer un repaire de truands ou simplement effectuer une livraison pour le compte d'un marchand.
  • Naturellement, si vous avez un peu d'argent en poche, vous pouvez emprunter un coursier du vent, il y en a un dans chaque comte, et il vous transportera instantanément auprès d'un autre coursier du vent pour 5 Livres d'Argent.
  • Si le voyage venait a vous fatiguer ou a vous ennuyer, vous n'aurez alors qu'un MP a envoyer au MJ pour qu'il l'écourte et vous fasse rencontrer plus rapidement les périls qui vous attendent. Cependant, vous voyagerez rarement seul, et les posts de voyages sont aussi un bon moyen de discuter avec les autres joueurs afin de développer vos relations et impressions avec eux ...

Quêtes
  • Les Quêtes portent aussi le nom d'Event et sont toujours crées par les Mjs, il y en aura régulièrement de nouvelles et vous devrez vous lancer a travers ces dernières pour gagner trésors, renommée et expérience, mais surtout, pour faire évoluer l'histoire. Lorsqu'un joueur vous donne une quête (un Roi veut que vous meniez son armée), cela est appelé Mission.
  • Une quête est longue. Elle dure généralement entre 3 et 6 mois IRL, mais procure d'énormes avantages.
  • Vous apprenez toujours l'existence des quêtes par l'intermédiaire d'un MJ ou d'un autre joueur qui l'a lui-même appris d'un MJ. JAMAIS PAR VOUS-MÊME.

Suivre sa voie
  • Il est également possible de faire évoluer son personnage en suivant sa propre voie ou sa propre quête. Cependant, elle est toujours surveillée par un MJ et vous devrez comprendre que cette évolution se ferra souvent seul. En effet, les autres joueurs n'ont pas forcement envie de suivre votre aventure et préfèrent suivre la leur. L'Administration vous conseille donc de préférer participer aux Events, qui vous feront jouer avec et contre d'autres joueurs, et vous permettront d'avancer et de travailler votre personnage tout aussi bien et de manière beaucoup moins frustrante.

Le Donjon
  • Si vous avez déjà joue a Donjon et Dragon, vous devrez sans doute savoir de quoi nous allons parler ici. Le donjon est un endroit similaire aux aventures de donjon et dragon. Les principes qui le composent sont souvent simples : Monstres, Pièges, Portes, Énigmes et Trésors. Pour autant, ce sont des lieux ou l'évolution en solitaire est déconseillée car ils sont très difficiles a jouer. Ainsi, les Donjons comprennent toujours un "Boss" de fin qui ne peut être tué que très difficilement, avec beaucoup de coordination et des plans ellaborés. Aventurez-vous dans les Donjons en compagnie de votre groupe. Pas seul. Vous n'y trouverez que la Mort.


Dernière édition par Admin le Sam 12 Fév - 0:29, édité 5 fois

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Message  Admin Ven 11 Juin - 15:14

Vivre le Wargame en temps qu'aventurier :


Rejoindre la Légion
  • Avant toute chose, il vous faut savoir que le niveau moyen d'un soldat est Vaillant, celui d'un soldat d'Élite est Élite. Ainsi, rejoindre la Légion se traduit toujours par un entrainement de deux mois IG (un mois IRL), qui vise a vous faire atteindre ce niveau.
  • Rejoindre la Légion, c'est obéir aux ordres. ainsi, vous vous retrouverez rapidement avec un salaire régulier mais aussi avec beaucoup moins de libertés.
  • Si vous choisissez la carrière militaire, choisissez bien le Royaume ou vous signez : rejoindre les troupes des Elfes Gris alors qu'ils sont neutres était le meilleur moyen de ne pas faire grand chose comme RP. A l'inverse, signer au sein de l'Armée privée de la Croisade Blanche est le meilleur moyen de ne faire que la guerre a ces maudits chevaliers noirs.

Travailler comme Mercenaire
  • Vous êtes un mercenaire a partir du moment ou vous réalisez une quête qui vous a été confier par un officier militaire. Même si vous n'avez aucun régiment avec vous.
  • Il est également possible de monter une troupe de mercenaire et de chercher du travail auprès des divers suzerains. Si vos hommes sont forts et réputés, les différents Roi se les arracheront !

Impact sur l'Histoire
  • Les aventuriers sont au cœur de l'histoire. Ce sont des héros au destin fabuleux, leur compétences sont toujours très supérieures a la moyenne, leurs actions sont déterminantes. Ainsi, leur seule présence au sein d'une armée peut suffire a transformer une lutte désespérée en un combat équilibré. Lorsqu'ils sont renommes, ils inspirent leurs compagnons de bataille et les mènent vers un glorieux destin.

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Message  Admin Ven 11 Juin - 15:22

Le Wargame en temps que Roi :


Système économique et levée des Armées

A l'étude.

Système de bataille

A l'étude.

Conquêtes
  • L'expansion territoriale se fait systématiquement par l'annexion d'un comte ou de plusieurs comtes a un autre Royaume, suite a la signature d'accords de paix. Il n'est pas possible de créer de nouveaux comtes.

Unités et Navires :

A l'etude.

Impact du Royaume
  • La ou les aventuriers créent l'histoire de Fendar, le Royaume en crée le contexte. Ainsi si les Rois donnent des ordres et des objectifs a leurs suivants, leurs seigneurs et leurs armées, leur réussite ne dépend pas d'eux mais de ce que font et choisissent de faire les aventuriers. Le Roi peut décider d'agir par lui-même mais risque alors de perdre la vie, et donc son royaume.

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Message  Admin Ven 11 Juin - 15:44

Autres Règles :


Mort d'un Personnage
  • Il n'y a ici rien d'autre a dire que cela. Dans Fendar Tales, la mort d'un personnage est possible. Elle est toujours décidée par un MJ. Vos aventures ne seront que plus passionnantes si la mort vous attend au détour du chemin.

Dons
  • Tout les pouvoirs de dons, sans exception, c'est a dire tout les pouvoirs qui accordent plus de pouvoir a la cible qu'elle n'est autorisée a en avoir, sont limites a un seul lancé par personnage. Lorsque le personnage qui reçoit le don meurt, le lanceur de sort peut relancer le sort de don.

Don des Ombres
  • Si vous tuez un des 7 élus, vous héritez automatiquement de son don des ombres. Il ne se manifeste alors que deux mois IG après la mort de l'élu chez l'assassin. Cependant, ce dernier peut tenter d'y résister, ce qui engage une lutte avec le pouvoir, qui tente alors de lui faire commettre des actes répréhensibles (évitez les clichés lorsque vous racontez cette lutte. Vous n'êtes même pas conscient qu'elle a lieu. Elle prend la forme de Pulsions ...).
  • Le don des ombres est indestructible. Il peut être combattu, et renvoyé au sein des limbes par un personnage de très grande volonté (niveau Légende au moins), et ce, avant qu'il ne domine complètement la personnalité du personnage, mais il se manifestera une fois de plus automatiquement chez quelqu'un au bout de six mois IRL.
  • Un porteur du don des ombres ressuscité retrouve automatiquement son alignement, son apparence, sa classe, sa race et son niveau d'avant la contraction de la malédiction. Il ne bénéficie naturellement plus des habiletés qu'elle lui donnait mais est enrichi de nombreuses connaissances sur le dons des ombres et les démons. Elles lui seront transférées par MP par un MJ.

Comptes
  • Fendar Tales n'applique aucune limite de compte. Naturellement toutefois, il n'est pas possible de jouer deux comptes dans un même groupe. En outre, votre premier compte défini le niveau de tout les autres comptes que vous créeriez. Ainsi, il n'est pas possible de commencer un personnage avec un niveau supérieur au niveau de votre premier compte (en revanche, votre premier compte n'entrave pas sa progression ensuite).
  • Vous pouvez créer un personnage royal a partir du moment ou vous avez rejoint l'équipe d'administration et de modération. Rappelez-vous que tout personnage royal crée est d'abord, au service du forum, et qu'il peut donc être tué pour les besoins de la progression historique. Évitez donc de trop vous attacher a ce type de personnage. C'est en outre le seul compte transmissible a un autre joueur.

Le Groupe
  • Le groupe est essentiel a Fendar Tales, c'est grâce a lui que vous pouvez réussir les quêtes et jouer à très haut niveau. Le Groupe est ainsi un ensemble de joueurs qui font des quêtes et des aventures ensembles. Le changement de groupe est de manière générale, possible, mais largement déconseillé. En effet, les objectifs du groupe sont justement de vous amener a fournir un travail de groupe et donc a coopérer et a vous coordonner. Vous serrez bien meilleur si vous coopérez régulièrement avec les mêmes joueurs, que si vous changez tout le temps d'alliés.
  • Il existe un topic de recrutement de groupe qui vous permet de chercher des joueurs pour compléter votre objectif. Ce n'est qu'un topic d'annonce et pas de discussion. La discussion doit avoir lieux par MP. Une fois votre annonce satisfaite, n'oubliez pas d'éditer votre message et d'inscrire RÉSOLU en rouge et en gras a la fin de ce dernier.
  • Il est important que votre groupe soit équilibré. Faites donc bien attention aux joueurs qui le rejoignent. Le plus important est de disposer d'un combattant au corps a corps, d'un soigneur, et d'un personnage apte a localiser les pièges. Le nombre de joueur dans un groupe est limite a 5.

Personnages Non-Joueurs
  • Le nombre de PNJ est limite a un par joueur, plus un compagnon animal si la classe du personnage l'autorise.

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Message  Le Narrateur Lun 8 Nov - 11:40

Note de mises à jours : Les nombres de compétences par niveau ont été réduite (14 Compétences d'école pour 8 compétences de classe ça faisait beaucoup ^^). Je vins de finir Shalani est j'ai déjà l'impression que même un autre Mythe ne pourra pas la tuer alors hein !

Et en passant, il est désormais possible de REMPLACER une compétence au passage d'un niveau (vous pouvez donc faire 9 Remplacement, ce qui est plutôt cool).
Le Narrateur
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